航空機の生還率を高める方法その2
「皆さん、こんにちは。結月ゆかりです。前回は航空機の生還率を高める方法についてレクチャーしました」
「今回の初心者向けWargame: Red Dragon(以下、Wargame: RD)攻略チュートリアルでは、ひきつづき航空機の生還率を高める方法についてレクチャーしたいと思います」
「マキさん、何か質問はありますか?」
「ねえ、ゆかりん……」
「マキさん、深刻な顔をしてどうしたんですか!」
「あたしの航空機、前線に送り込むと必ず還ってこないのよ……」
「それは、初心者によくある悩みですね」
「どうすればいいの?」
「そうですね。初心者のうちは……」
自陣に突出してきた敵部隊を叩くためだけに航空機を使用する
「……ことをお勧めします」
「それって、航空機を攻めに使うなってこと?」
「いえ、航空機を攻めに使うなということではなく、正しくは……」
偵察で明らかにされてない場所の攻撃に航空機を使用すべきでない
「……といったほうがよいかもしれませんね」
「なので……」
敵陣に攻め込んだ地上部隊をサポートするように運用するなら、航空機を攻めに用いても全然問題ありません
「つまり、地上部隊を先行させて視界を確保できるなら、航空機を攻めに用いても問題ないというわけね」
「そうですね」
「ただ、地上部隊と航空機との協働は操作量が多くなるので、航空機を攻めに用いる方法は初心者にお勧めできません。なので、初心者のうちは、自陣に突出してきた敵部隊を叩くためだけに航空機を使用するのに専念したほうがいいと思います」
偵察で明らかにされてない場所の攻撃に航空機を使用すべきでない
↓
地上部隊を先行させて視界を確保できるなら、航空機を攻めに用いても問題ない
地上部隊と航空機との協働は操作量が多くなる
↓
初心者のうちは、自陣に突出してきた敵部隊を叩くためだけに航空機を使用するのに専念したほうがいい
「また、攻撃機であれ、爆撃機であれ、航空機は目標を攻撃する際に目標までの直線ルートをまっすぐ飛行するという性質があります」
「それゆえ……」
後方から前線に航空機を呼び出した場合、航空機は目標の攻撃後、そのまま真っ直ぐ敵陣の奥深くに突っ込んでしまう傾向があります
「この問題について、海外のWargamerのバイブル『200-Page Guide to Wargame: Red Dragon』の著者のSandyGunfox氏は、次のような図を用いて説明しています」
(↓)航空機の攻撃ルートの説明。『200-Page Guide』から引用。
「上の図において、敵の陣地を攻撃するため、後方から直接、航空機を呼び出した場合、航空機は、矢印1の経路に沿って飛行します」
「それゆえ、矢印1の経路に沿って飛ぶ航空機は、目標を攻撃した後、そのまま敵の防空網の中に突っ込んでいきます」
(↓)矢印1の経路に沿って飛ぶ航空機は、目標を攻撃した後、そのまま敵の防空網の中に突っ込んでいきます。
「実例を見てみましょう。下図は、F-86F旭光を後方からまっすぐに呼び出した場合を示しています。目標を攻撃した後、F-86Fはすぐに旋回を開始しますが、旋回しきれずに大抵敵の防空網に突っ込んでいきます」
(↓)後方から直接、F-86F旭光を呼び出した場合、航空機は目標を攻撃した後、そのまま敵陣に突っ込んでいきます。
(↓)目標を攻撃した後、航空機はすぐに旋回を開始しますが、F-86Fのように旋回半径の大きな航空機は、旋回しきれずに大抵敵の防空網に突っ込んでいきます。
(↓)敵の防空網に突っ込み、集中砲火を浴びる航空機。これが航空機の運用で初心者が失敗する一番の原因です。
「まさしく、飛んで火に入る夏の虫ってわけね……」
「だから、初心者の扱う航空機はカモなんですね」
「カモって……」
「また、敵が迎撃機で迎撃してきた場合、矢印1の経路に沿って飛ぶ航空機は、迎撃機との会敵時間も早くなることになります」
「敵陣にまっすぐ向かっていくから当然よね……」
「さらに、矢印1の経路に沿って飛ぶ航空機は、敵の防衛ラインを横切るように攻撃・爆撃するため、一度の飛行で多くの目標にダメージを与えることができません」
「正面から攻撃するルートって、何もいいことないじゃん……」
敵陣を正面から攻撃した場合のデメリット
(1)航空機は、目標を攻撃した後、そのまま敵の防空網の中に突っ込んでいく
(2)敵の迎撃機との会敵時間も早くなる
(3)敵の防衛ラインを横切るように攻撃・爆撃するため、一度の飛行で多くの目標にダメージを与えることができない。
「なるほど、敵陣に突っ込むように航空機をまっすぐ飛ばしていたのが原因だったのね……。道理であたしの航空機って、撃墜されやすかったのね……」
「一方、後方から直接、航空機を呼び出さず、いったんマップの左右いずれかの地点を右クリックで指定した後、Shiftキーを押しながら目標に攻撃指示を出すと、航空機は、矢印2の経路に沿って飛行します」
「このように敵陣の側面から飛行するように攻撃ルートを指定することで、攻撃後、敵の防空網の中に突っ込むことなく、ただちに旋回して味方の領域上に退避するため、敵の対空ユニットに撃墜されるリスクをかなり抑えることができます」
「また、ATGM攻撃機の場合、このように敵陣の側面から攻撃することで、敵の戦車の厚い前面装甲ではなく、薄い側面装甲を攻撃することが可能となります」
(↓)敵陣の側面から飛行するように攻撃ルートを指定することで、攻撃後、敵の防空網の中に突っ込むことなく、ただちに旋回して味方の領域上に退避します。また、ATGM攻撃機の場合、このように敵陣の側面から攻撃することで、敵の戦車の厚い前面装甲ではなく、薄い側面装甲を攻撃することが可能となります。
「さらに、多数のミサイルや爆弾を搭載した攻撃機・爆撃機で攻撃するとき、敵の防衛ラインに沿って攻撃・爆撃することで、一度の飛行でより多くの目標にダメージを与えることが可能となります」
敵陣を正面からでなく、側面から攻撃した場合のメリット
(1)攻撃後、敵の防空網の中に突っ込むことなく、ただちに旋回して味方の領域上に退避するため、敵の対空ユニットに撃墜されるリスクをかなり抑えることができる
(2)敵の戦車の厚い前面装甲ではなく、薄い側面装甲を攻撃することが可能となる
(3)敵の防衛ラインに沿って攻撃・爆撃することで、一度の飛行でより多くの目標にダメージを与えることが可能となる
「なるほど。敵陣を正面からでなく側面から攻撃するだけで、これだけたくさんのメリットがあるわけね」
「そうですね……」
攻撃のコツは敵陣の前面をなでるように航空機を旋回させる
「……ことです」
「このコツをつかめれば、航空機の生還率が劇的に高まりますよ!」
「攻撃前の右クリック一つで、航空機の生還率が劇的に高まるなんて知らなかったわ……」
「なお、航空機の旋回半径は、航空機の種類によって異なるので、どの場所を右クリックすれば、敵陣の側面から飛行できるようになるか、事前に一人スカーミッシュでの練習で確かめるといいですね」
「旋回半径の大きな航空機で急な角度の移動指示をすると、滑らかな円を描くように旋回せず、何度も無駄な旋回を繰り返してしまうおそれがありますから気をつけてください」
「航空機の旋回特性を知らずに、ぶっつけ本番で飛ばすと失敗するということね」
「また、意外と知られていませんが……」
航空機はマップの外側の黒い領域を飛ぶこともできる
「……んですよ」
「え! マップの外側の黒い領域を飛ぶことができるって、マジ!?」
「マップの外側の黒い領域を飛行することにより、敵の防空網を迂回して、敵の本陣に爆撃機を潜入させることができます」
(↓)航空機はマップ上だけでなく、マップの外側の黒い領域を右クリックして飛行することもできます。敵の防空網を迂回して、敵の本陣に爆撃機を潜入させるのに有効です。
「このテクニックを活用すれば、敵の対空網に一切ひっかかることなく、敵の本陣にあるコマンドユニットを破壊することはもちろん、ノーダメージで敵の船を沈めることもできます」
「マップ外の黒い領域を飛べるなんて、そんなチートみたいな移動方法があったなんて、全然知らなかったわ……」
「また、なるべくECMの高い航空機を飛ばすようにすると、敵のミサイルに撃墜されにくくなります。それゆえ、初心者のうちはECMの高い航空機を飛ばすように心がけるといいかもしれませんね」
ECM(Electric Counter Measures。電子妨害装置):
航空機への命中精度に与える補正値であり、ECMの数値(%)が高ければ高いほど、ミサイル・機関砲の回避率が高まる
航空機に対する命中率の計算式
命中率=基本精度×(1+練度補正)×(1-ECM)
(↓)ECM40%のF-15Jは、ECM10%のF-4EJより30%もミサイル・機関砲の命中率が下がります。
「ECMの高い航空機を使えば、ばっちりね!」
「というわけで、今回の初心者向けWargame: RD攻略チュートリアルのまとめです。みなさん、お疲れ様でした」
まとめ
偵察で明らかにされてない場所の攻撃に航空機を使用すべきでない
↓
地上部隊を先行させて視界を確保できるなら、航空機を攻めに用いても問題ない
地上部隊と航空機との協働は操作量が多くなる
↓
初心者のうちは、自陣に突出してきた敵部隊を叩くためだけに航空機を使用するのに専念したほうがいい
敵陣を正面から攻撃した場合のデメリット
(1)航空機は、目標を攻撃した後、そのまま敵の防空網の中に突っ込んでいく
(2)敵の迎撃機との会敵時間も早くなる
(3)敵の防衛ラインを横切るように攻撃・爆撃するため、一度の飛行で多くの目標にダメージを与えることができない。
敵陣を正面からでなく、側面から攻撃した場合のメリット
(1)攻撃後、敵の防空網の中に突っ込むことなく、ただちに旋回して味方の領域上に退避するため、敵の対空ユニットに撃墜されるリスクをかなり抑えることができる
(2)敵の戦車の厚い前面装甲ではなく、薄い側面装甲を攻撃することが可能となる
(3)敵の防衛ラインに沿って攻撃・爆撃することで、一度の飛行でより多くの目標にダメージを与えることが可能となる
ECM(Electric Counter Measures。電子妨害装置):
航空機への命中精度に与える補正値であり、ECMの数値(%)が高ければ高いほど、ミサイル・機関砲の回避率が高まる
航空機に対する命中率の計算式
命中率=基本精度×(1+練度補正)×(1-ECM)
航空機の生還率を高める方法その1
「皆さん、こんにちは。結月ゆかりです。前回は航空機の運用方法についてレクチャーしました」
「今回の初心者向けWargame: Red Dragon(以下、Wargame: RD)攻略チュートリアルでは、ひきつづき航空機の運用方法についてレクチャーしたいと思います」
「マキさん、何か質問はありますか?」
「ねえ、ゆかりん……」
「マキさん、深刻な顔をしてどうしたんですか!」
「あたしの航空機、どういうわけか、なぜかいつも撃墜されるのよ……」
「そうですか……地上ユニットと比べると、航空機の扱いは比較的困難なので、できれば初心者のうちは航空機を使わずに地上ユニットのみに専念したほうがいいと思います」
「なに、そのデジャヴなセリフ!?」
「でも、あたしは航空機を使いたいのよ! なんとかしてよ、ゆかりん!」
「仕方がありませんね。それじゃ、航空機の生還率を高めるとっておきのテクニックを教えます」
「さすがは初心者の味方、ゆかりんね! それで、どんなテクニックなの?」
「テクニックといってもそれほど難しいことではありません。航空機を呼び出したときは……」
帰投(EVAC)コマンド(デフォルトキーは"V")をいつでも入力できる状態にして、すぐに帰投できるように準備しておく
「これだけです」
「え!? いつでも逃げられるように準備しておくの!?」
「ええ……」
少しでもやばい状況になったらすぐに逃げる。
これがWargame: RDにおいて航空機の生還率を高めるコツです
「……です」
航空機の生還率を高めるコツ1
帰投(EVAC)コマンド(デフォルトキーは"V")をいつでも入力できる状態にして、少しでもやばい状況になったらすぐに逃げる
「逃げるって、マジ……?」
「ええ……」
「いいかえれば……」
航空機の運用は
細かい管理が必要不可欠
「……といえます」
「要するに……」
航空機も最高級戦車みたいに
丁寧に扱うのがいい
「……ってわけ?」
「まさしく、そのとおりですね」
「それじゃ、どういうタイミングで帰投したらいいの?」
「帰投のタイミングですが……」
当初の目標を撃破したときは、たとえミサイルが残っていたとしても、ただちに帰投させてください
「え! ミサイルが残っているのに帰投させるの!?」
「ええ……」
欲を出さないことが生き残るための一番の秘訣です
「今まで欲を出していたから、撃墜されたのね……」
「また、攻撃に向かう途中で敵ユニットが森の中に隠れたり、味方の偵察ユニットが破壊されたりして、敵ユニットを見失ってしまった場合、航空機はそのまま攻撃も帰投もせずに飛行します」
「それゆえ、敵の対空ユニットや迎撃機に航空機が撃墜される可能性が高まります」
「なので……」
攻撃の途中で敵ユニットを見失ったときは、
ただちに帰投コマンドを押して航空機を帰投させる
「……ようにしてください」
「敵ユニットを見失ったときも帰投させるの?」
「また、航空機は、対空機関砲等の攻撃によってスタン状態になったときも、武器を使用せず直進飛行します。なので、スタン状態になった場合も、ただちに帰投コマンドを押して航空機を帰投させるようにしてください」
航空機を帰投させるタイミング
(1)当初の目標を撃破したとき
(2)攻撃に向かう途中で敵ユニットを見失ったとき
(3)対空機関砲等の攻撃によってスタン状態になったとき
↓
ただちに帰投コマンド(デフォルトキーは”V”)を押して航空機を帰投させる
「ねえ、ゆかりん。(1)と(3)の場合はわかるけど、(2)の場合は、敵ユニットがまた現れるかもしれないのに帰投するの? もう少し粘れば攻撃できそうなのに、成果なしで帰るなんてもったいないなくない?」
「マキさん、そういう甘い考えだから、すぐに撃墜されるんです!」
「え! そうなの?」
「いいですか、マキさん……」
航空機はマップ上の滞在時間が長ければ長いほど撃墜される可能性が高まります
「特に、初心者は、成果を出そうと必死になるあまり、航空機を長い間滞在させることによって撃墜されるケースが圧倒的に多いのです」
「そうなんだ……」
「実際、海外のWargamerのバイブル『200-Page Guide to Wargame: Red Dragon』の著者のSandyGunfox氏も、航空機の運用方法について次のように述べています」
航空機が敵部隊の近くにいるときは、いつでも即座に航空機を帰投できるようにしなければならない。航空機が破壊される危険があるときは、すぐに帰投せよ。
「航空機の運用って、意外とデリケートなんだね」
「そうですね。よく、航空機が初心者に扱いにくいといわれる最大の理由は……」
航空機の運用には
個別の管理が必要不可欠
「……だからです」
「なるほど」
「航空機の生還率を高めるコツですが、航空機を飛ばす前に、あらかじめどの目標を攻撃すべきかを決めておいて……」
目標を達成したとき、あるいは達成できないと分かり次第、即座に航空機を帰投させる
「……ようにしてください」
「え! 目標を達成できないときも即座に退避させるの?」
「ええ……」
航空機をマップ上に
不必要に長い間待機させない
「これがWargame: RDにおいて……」
航空機の生還率を高めるコツ
「……です」
航空機の生還率を高めるコツ2
あらかじめどの目標を攻撃すべきかを決めておいて、目標を達成したとき、あるいは達成できないと分かり次第、即座に航空機を帰投させる
「例えば、私の場合は、航空機を呼び出して敵を見失ったときは……」
たとえ出撃後3秒後であったとしても、すぐに航空機を帰投させる
「……ようにしています」
「出撃後3秒後に帰投させるってマジ!?」
「そんなにすぐに帰投させていいの?」
「全然問題ありませんよ」
弾薬を消費せずにすぐに帰投させれば、
航空機の再出撃までの時間が短くなります
「そうなんだ」
「また、不必要に長い間、航空機を滞在させて撃墜されるリスクを冒すよりも……」
いったん帰投させてから、いつでも再出撃できる姿勢を相手に示すほうが、相手に対して有効な抑止力となります
「航空機の生還率が高まるだけでなく、相手に対する抑止力にもなるということね……」
「そうですね。適切な帰投のタイミングがわかるようになると、航空機の生還率が劇的に上がるようになります」
「なので、航空機の飛行中は帰投コマンドをいつでも入力できるようにして、適切なタイミングで帰投できるように心がけてくださいね」
「というわけで、今回の初心者向けWargame: RD攻略チュートリアルのまとめです。みなさん、お疲れ様でした」
まとめ
航空機の生還率を高めるコツ1
帰投(EVAC)コマンド(デフォルトキーは"V")をいつでも入力できる状態にして、少しでもやばい状況になったらすぐに逃げる
航空機を帰投させるタイミング
(1)当初の目標を撃破したとき
(2)攻撃に向かう途中で敵ユニットを見失ったとき
(3)対空機関砲等の攻撃によってスタン状態になったとき
↓
ただちに帰投コマンド(デフォルトキーは”V”)を押して航空機を帰投させる
航空機が敵部隊の近くにいるときは、いつでも即座に航空機を帰投できるようにしなければならない。航空機が破壊される危険があるときは、すぐに帰投せよ。
航空機の生還率を高めるコツ2
あらかじめどの目標を攻撃すべきかを決めておいて、目標を達成したとき、あるいは達成できないと分かり次第、即座に航空機を帰投させる
航空機の効果的な攻撃指示の与え方
「皆さん、こんにちは。前回はユニットの操作の仕方についてレクチャーしました」
「今回の初心者向けWargame: Red Dragon(以下、Wargame: RD)攻略チュートリアルでは、航空機の運用方法についてレクチャーしたいと思います」
「マキさん、何か質問はありますか?」
「ねえ、ゆかりん……」
「マキさん、深刻な顔をしてどうしたんですか!」
「あたしの航空機、どういうわけか、あまり大きな戦果をあげないのよ……」
「地上ユニットと比べると、航空機の扱いは比較的困難なので、できれば初心者のうちは航空機を使わないほうがいいと思います」
「でも、あたしは航空機を使いたいのよ! なんとかしてよ、ゆかりん!」
「仕方がありませんね。それでは、航空機の戦果を高めるための、とっておきのテクニックを教えます」
航空機の攻撃指示の与え方
「マキさん、航空機を呼び出すとき、どのように呼び出していますか?」
「どのようにって、あたしはいつも航空機を選択した後は、普通に敵ユニットを定点射撃(デフォルトキーは"T")で攻撃を指示しているけど」
「え! いつも定点射撃で攻撃を指示しているのですか?」
「そうだけど……何かマズイの?」
「マズイもなにも……だからダメなんです」
「え! どこがダメなの!?」
「いいですか、マキさん……」
航空機はその種類によって
攻撃指示の与え方が全く異なる
「……ということを覚えておいてください」
「え! そうなの?」
誘導爆弾やロケット弾を搭載した航空機の攻撃指示の与え方
「例えば、F-1などの誘導爆弾やロケット弾を搭載した航空機は、地上ユニットと同様に、敵ユニットを直接右クリックして攻撃します」
「このようにすれば、たとえ敵ユニットが移動中であったとしても、航空機が敵ユニットを視界内に捉えている限り、敵ユニットを自動的に追尾して攻撃します」
F-1などの誘導爆弾やロケット弾を搭載した航空機
↓
敵ユニットを右クリックして攻撃指示
「右クリックって、移動指示の他に、敵ユニットへの攻撃指示もできるのね」
通常爆弾やナパーム弾を搭載した航空機の攻撃指示の与え方
「次に、F-4EJ改やF-86F旭光などの通常爆弾やナパーム弾を搭載した航空機の場合は、定点射撃コマンド(デフォルトキーは”T”)を押した後、目標地点を左クリックして攻撃指示します」
F-4EJ改やF-86F旭光などの通常爆弾やナパーム弾を搭載した航空機
↓
定点射撃コマンド(デフォルトキーは”T”)を押した後、目標地点を左クリックして攻撃指示
「誘導爆弾やロケット弾は、攻撃範囲が狭く、特定の目標に直接ダメージを与えるため、右クリックによる攻撃指定が有効でした」
「一方、通常爆弾やナパームの場合は、爆弾の散布範囲が広いため、特定の目標を攻撃するより……」
複数の目標を含む目標地域を指定する
定点射撃コマンドによる攻撃指示が有効
「……です」
「誘導爆弾・ロケット弾か、通常爆弾・ナパーム弾かによって、攻撃指示の与え方が全く異なるのね」
「初心者は意外と知らない人が多いので注意してくださいね。よく、定点射撃コマンドで誘導爆弾を落として、全然効果がないといっているプレイヤーもたまに見かけますので……」
「肝心のEugen Systemsのチュートリアルがアレだから、そういう初心者がいても不思議はないわね……」
制空戦闘機や、ATGM攻撃機、SEAD機などのミサイルを搭載した航空機の攻撃指示の与え方
「最後に、F-15Jなどの制空戦闘機や、ATGM攻撃機、SEAD機などのミサイルを搭載した航空機の場合は、敵ユニットを直接右クリックするのではなく……」
敵ユニットの手前の地点を
右クリックして移動指示を与える
「……ようにしてください」
F-15Jなどの制空戦闘機や、ATGM攻撃機、SEAD機などのミサイルを搭載した航空機
↓
敵ユニットの手前の地点を右クリックして移動指示を与える
「え! 目標を直接右クリックしなくてもいいの!」
「敵ユニットを直接指定しなくても、ミサイルは長射程なので、敵ユニットの手前の地点を指定するだけで、航空機はミサイルの射程内にある敵ユニットに対して自動でミサイルを発射するので問題ありません」
「そうだったんだ……」
「また、マップ上のある地点を右クリックすると、航空機はその地点のまわりを円を描くように旋回します。それゆえ、敵ユニットの手前の地点を指定することで……」
航空機はミサイルを発射した後、
ただちに旋回してマップ外に離脱する
「……ので、航空機の生還率も著しく高まります」
マップ上のある地点を右クリックすると、航空機はその地点のまわりを円を描くように旋回する
↓
ミサイルを搭載した航空機の場合、敵ユニットの手前の地点を指定することで、航空機はミサイルを発射した後、ただちに旋回してマップ外に離脱するため、航空機の生還率が著しく高まる
「このように、航空機の種類によって適切な攻撃指示を与えることにより、航空機の生還率が著しく高まるのです」
航空機の種類によって
攻撃指示の与え方が全く異なる
「……なんて、全然知らなかったわ……」
「Eugen Systemsのチュートリアルって、そういう肝心なユニットの運用の仕方は全然教えてくれないのね……」
「あのチュートリアルはやる気がないですから……」
「というわけで、今回の初心者向けWargame: RD攻略チュートリアルのまとめです。みなさん、お疲れ様でした」
まとめ
航空機の種類によって攻撃指示の与え方が全く異なる
F-1などの誘導爆弾やロケット弾を搭載した航空機
↓
敵ユニットを右クリックして攻撃指定
F-4EJ改やF-86F旭光などの通常爆弾やナパーム弾を搭載した航空機
↓
定点射撃コマンド(デフォルトキーは”T”)を押した後、目標地点を左クリックして攻撃指定
F-15Jなどの制空戦闘機や、ATGM攻撃機、SEAD機などのミサイルを搭載した航空機
↓
敵ユニットの手前の地点を右クリックして移動指示を与える
マップ上のある地点を右クリックすると、航空機はその地点のまわりを円を描くように旋回する
↓
ミサイルを搭載した航空機の場合、敵ユニットの手前の地点を指定することで、航空機はミサイルを発射した後、ただちに旋回してマップ外に離脱するため、航空機の生還率が著しく高まる
具体的なユニットのスタック数の決定法
「皆さんこんにちは、前回は適切なスタック数の決定法についてレクチャーしました」
「今回の初心者向けWargame: Red Dragon(以下、Wargame: RD)攻略チュートリアルでは、引き続きユニットのスタック数の決定法についてレクチャーしたいと思います」
「マキさん、何か質問はありますか?」
「ねえ、ゆかりん。具体的なユニットのスタック数って、どうやって決めればいいの?」
「それはいい質問ですね」
ユニットごとに具体的なスタック数を決定する方法
「ユニットごとに具体的なスタック数を決定する方法ですが、例えば……」
メインとなる敵ユニットを一撃で葬り去ることができるか否か
「……を基準にして、適切なスタック数を決定する方法があります」
「以前、対空歩兵を2スタックにすると、ヘリを一撃で撃墜できるっていってたけど、それと同じなの?」
「そうですね。基本的な考え方は同じです」
「具体的なユニットのスタック数を決めるに当たって、最初に、敵の主力となりうるユニットの装甲値を想定します」
「例えば、ソ連軍の主力戦車がT-80戦車であると想定した場合、T-80戦車の前面装甲を一撃で破壊できるか否かを基準にして、空挺’90のスタック数を計算します」
「ここで、KE弾またはHEAT弾が与えるダメージは以下の式によって求められます」
APダメージ計算式
ダメージ=(AP値-装甲値)/2+1注1:KE弾は最大距離から175m近づくごとにAP値+1
注2:HEAT弾のダメージは距離によらない(最大距離でも至近距離でも同じダメージ)。
注3:HEAT弾はどんなに厚い装甲を有する目標に対しても最低1ダメージを与える
注4:HEAT弾のAP値が装甲値よりも11以上大きい場合、ダメージは以下の式に従う
ダメージ=AP値-装甲値-10+6
注5:175m未満では、AP値を有する全ての兵器は最低1ダメージを与える
注6:クリティカルヒットの場合、ダメージ2倍
注7:大火災発生ダメージ+1、弾薬爆発ダメージ+2
(海外のWargame Wikiのデータベースより一部翻訳)
「T-80戦車の前面装甲は、下のユニット情報から13であることがわかります」
(↓)T-80戦車の前面装甲は13です。
「一方、空挺’90のカールグスタフM2のAPパワー18がT-80戦車の前面装甲に与えるダメージは、1発あたり3.5です。それゆえ、空挺’90は3発でT-80戦車の前面装甲を破壊することができることがわかります」
(↓)空挺’90のカールグスタフM2のAPパワーは18です。
「なので……」
空挺’90を3スタックさせれば、一撃でT-80戦車の前面装甲を破壊できる
「……ことがわかります」
「それじゃ、T-80戦車を一撃で破壊するには、空挺’90は最低でも3スタック必要なのね」
「そうですね。逆に考えると、2スタックだとT-80戦車に反撃されるおそれがあるということです。また、1輌のT-80戦車を相手にする場合、4スタックの空挺’90はオーバーキルによって弾薬の無駄遣いが生じる可能性もあるということも分かります」
「なるほど。すると、2輌のT-80戦車を相手にする場合は、6スタックの空挺’90があればいいんだね」
「単純計算ではそういうことになりますね」
「でも、2部隊の空挺’90の十字砲火でキルゾーンを構築してT-80戦車の側面装甲を撃破するというコンセプトでダメージ計算を行うこともできます」
「この場合、T-80戦車の側面装甲は8なので、AP値18のカールグスタフM2がT-80戦車の側面装甲に与えるダメージは、1発あたり6です」
「なので、2部隊の空挺’90の十字砲火でキルゾーンを構築してT-80戦車の側面装甲を撃破するコンセプトで運用するなら、2スタックの空挺’90を2部隊運用するのが最適だということがわかります」
「なるほど、どういう戦術の取るのかによっても、想定される最適なスタック数が変わってくるのね」
「そうですね。なので……」
自分の運用スタイルに合わせた
適切なスタック数で運用する
「……ようにしてくださいね」
「別の例で計算してみましょう。今度は対戦車歩兵である中MATで考えてみます」
(↓)対戦車歩兵の中MATの87式対戦車誘導弾のAPパワーは21です。
「中MATの87式対戦車誘導弾のAPパワー21がT-80戦車の前面装甲に与えるダメージは、1発あたり5です。なので、対戦車歩兵は2スタックさせれば、一撃で1輌のT-80戦車を破壊できることがわかります」
対戦車歩兵は2スタックで十分
「……ということね」
「逆に、対戦車歩兵を3スタックにすると、オーバーキルになって弾薬の無駄遣いになることもあるということもわかります」
「このように、敵の装甲値とAPパワーをもとに具体的なダメージを計算することで、敵を一撃で葬り去り、かつ、弾薬の無駄遣いが生じない最適なスタック数を求めることができます」
敵の装甲値とAPパワーをもとに具体的なダメージを計算することで、敵を一撃で葬り去り、かつ、弾薬の無駄遣いが生じない最適なスタック数を求めることができる
「なるほど、実戦に即した実用的なスタック数の決め方だよね」
ユニットのトータルコストから、具体的なユニットのスタック数の上限を求める方法
「一方、具体的なスタック数を決定する別の方法として、ユニットのトータルコストから、具体的なユニットのスタック数の上限を求める方法もあります」
「ユニットのトータルコスト?」
「一般に、スタック数が多ければ多いほど、敵の集中攻撃を受けやすくなる傾向があります」
「そういうものなんだ……」
「これは……」
航空機を運用する側
の心理で考える
「……と理解しやすいです」
「航空機を運用する側の心理?」
「例えば、一般に、部隊のトータルコストが200円以上になると、100円台の攻撃機・爆撃機を墜とされても十分にペイするので、相手が攻撃機・爆撃機を飛ばしてくる可能性がかなり高くなるものと考えられます」
「一方、トータルコストが100円未満ならあまりペイしないので攻撃をためらうことが多いです」
「そりゃそうだよ! 2スタック90円のT-72戦車を攻撃するために飛ばした125円のF-4EJ改が敵に撃墜されたら悲しいじゃない……」
「このような航空機を運用する側の心理を逆手にとって……」
ユニットのトータルコストが敵の攻撃機・
爆撃機の値段と釣り合うか否かを基準にして最適なスタック数を決める
「……のも1つの目安となりますね」
ユニットのトータルコストが敵の攻撃機・爆撃機の値段と釣り合うか否かを基準にして最適なスタック数を決めるのも1つの目安
・部隊のトータルコストが200円台になると、100円台の攻撃機・爆撃機を墜とされても十分にペイするため、相手が攻撃機・爆撃機を飛ばしてくる可能性がかなり高い
・一方、トータルコストが100円未満ならあまりペイしないので攻撃をためらうことが多い
「ということは……」
最高級戦車はスタックさせない
ほうがいい
「……というわけね」
「そうですね。さすがにトータルコストが数百円クラスになると、敵の集中砲火を確実に受けるおそれがあるので、生き残るために細かく管理しないといけません」
「なので、細かい管理に不慣れな初心者は、最高級のユニットをあまりスタックさせないほうが賢明かもしれませんね」
手っ取り早くプレイしたい人のための超アバウトなユニットの最適なスタック数の決定法の目安
「でも、ゆかりん。ユニットごとにいちいち計算したりするのって、結構面倒じゃない? あたし、もっと手っ取り早くプレイしたいんだけど……」
「そうですね。それなら、次の目安でスタック数を決定するのはどうでしょうか?」
初心者向けの超アバウトなユニットの最適なスタック数の決定法の目安
(手っ取り早くプレイしたい人向け)
(1)コマンドユニット、150円以上の高級ユニット、偵察オンリーユニットは1スタックで運用
(2)過疎戦線や裏取り対策など、放置プレイの多い戦線では1スタックで運用
(3)敵を圧倒したいときなど、ここぞという勝負どころでは3~4スタックで運用。
(4)それ以外は2スタックで運用。
「初心者の場合、基本、これで困ることはないと思います」
「なるほど。これなら分かりやすいよね!」
「以上、具体的なユニットのスタック数の決定法でした」
「というわけで、今回の初心者向けWargame: RD攻略チュートリアルのまとめです。みなさんお疲れさまでした」
まとめ
APダメージ計算式
ダメージ=(AP値-装甲値)/2+1注1:KE弾は最大距離から175m近づくごとにAP値+1
注2:HEAT弾のダメージは距離によらない(最大距離でも至近距離でも同じダメージ)。
注3:HEAT弾はどんなに厚い装甲を有する目標に対しても最低1ダメージを与える
注4:HEAT弾のAP値が装甲値よりも11以上大きい場合、ダメージは以下の式に従う
ダメージ=AP値-装甲値-10+6
注5:175m未満では、AP値を有する全ての兵器は最低1ダメージを与える
注6:クリティカルヒットの場合、ダメージ2倍
注7:大火災発生ダメージ+1、弾薬爆発ダメージ+2
(海外のWargame Wikiのデータベースより一部翻訳)
敵の装甲値とAPパワーをもとに具体的なダメージを計算することで、敵を一撃で葬り去り、かつ、弾薬の無駄遣いが生じない最適なスタック数を求めることができる
ユニットのトータルコストが敵の攻撃機・爆撃機の値段と釣り合うか否かを基準にして最適なスタック数を決めるのも1つの目安
・部隊のトータルコストが200円台になると、100円台の攻撃機・爆撃機を墜とされても十分にペイするため、相手が攻撃機・爆撃機を飛ばしてくる可能性がかなり高い
・一方、トータルコストが100円未満ならあまりペイしないので攻撃をためらうことが多い
初心者向けの超アバウトなユニットの最適なスタック数の決定法の目安
(手っ取り早くプレイしたい人向け)
(1)コマンドユニット、150円以上の高級ユニット、偵察オンリーユニットは1スタックで運用
(2)過疎戦線や裏取り対策など、放置プレイの多い戦線では1スタックで運用
(3)敵を圧倒したいときなど、ここぞという勝負どころでは3~4スタックで運用。
(4)それ以外は2スタックで運用。
適切なスタック数の決定のための10の目安
「皆さんこんにちは、前回は対空ユニットの配置の仕方についてレクチャーしました」
「今回の初心者向けWargame: Red Dragon(以下、Wargame: RD)攻略チュートリアルでは、引き続きユニットの配置の仕方についてレクチャーしたいと思います」
「マキさん、何か質問はありますか?」
「ねえ、ゆかりん。ユニットの最適なスタック数って、どうやって決めるの?」
「それはいい質問ですね」
スタックのメリットとデメリット
「海外のWargamerのバイブル『200-Page Guide to Wargame: Red Dragon』の著者のSandyGunfox氏は、ユニットのスタックについて、次のように述べています」
グループ内のユニットは、1ユニットのように一緒に移動し、命令に従う。それゆえ、ユニットの管理が容易になるが、戦術的柔軟性も制限してしまう。あなたは2つのグループに命令するのと同じように、1つのグループに異なる2つの目標を攻撃するように命令することができない。
1つのグループは一度に1つの敵グループしか目標にできないため、これは特に、一般に非常に限られた弾薬しかもたず、目標の破壊に多くの射撃を必要としないATGMとSAM車両に問題となる
「SandyGunfox氏が述べるように、スタックされた複数のユニットは、1ユニットのように移動し攻撃指示を与えることができるので、操作量が減って管理しやすくなるというメリットがあります」
「一方……」
スタックされた複数ユニットは、一度に1つの目標(スタック)しか攻撃指示できない
「……ので、柔軟な運用ができなくなります」
「また、スタックしすぎると、しばしばオーバーキルになって弾薬の無駄遣いが生じやすいというデメリットもあります」
スタックのメリット
スタックされた複数のユニットは、1ユニットのように移動し攻撃指示を与えることができるので、操作量が減って管理しやすくなる
スタックのデメリット
スタックされた複数ユニットは、一度に1つの目標(スタック)しか攻撃指示できなくなるので、柔軟な運用ができなくなるだけでなく、しばしばオーバーキルになって弾薬の無駄遣いが生じやすい
適切なスタック数の決定のための10の目安
「そうすると、ゆかりん、結局スタック数って多いほうがいいの? それともユニットをスタックさせないほうがいいの?」
「結論からいえば、操作量に問題ががなければ、ユニットをスタックさせずにバラして運用するのがもっとも効率がいいですね。これは、Wargame: RDに限らず、全てのRTSに共通の原則です」
(1)操作量に問題ががなければ、ユニットをスタックさせずにバラして運用するのがもっとも効率がいい(全てのRTSに共通の原則)
「でも、それって、操作量に自信がある上級者に限られるんじゃないの? すべてのユニットをバラして運用するなんて、初心者には到底無理よ!」
「操作量に問題があるようなら、管理のしやすさを考慮してユニットをスタックさせたほうがいいかもしれませんね。SandyGunfox氏は……」
2つのユニットからなるスタックが
比較的操作しやすくて扱いやすい
「……と述べています」
(2)操作量に問題がある場合は、管理のしやすさを考慮してユニットをスタックさせる。2つのユニットからなるスタックが比較的操作しやすく扱いやすい。
「2スタックで運用すると管理しやすくていいのね」
「基本はそうですが、中にはスタックさせずに個別に運用したほうがいいユニットもあります」
「例えば、どんなユニットなの?」
「例えば、最高級戦車などの高価なユニットは、単独でも攻撃力が十分に高いので、スタックさせるとオーバーキルになることが多いです」
「また、高価なユニットは敵の集中攻撃を受けやすいので、基本スタックさせずに個別に運用したほうがいいと思います」
最高級戦車などの高価なユニット
(1)単独でも攻撃力が十分に高いので、スタックさせるとオーバーキルになることが多い
(2)敵の集中攻撃を受けやすい
↓
基本スタックさせずに個別に運用したほうがいい
「また、攻撃ヘリのように高価なわりに防御力がなくて脆いユニットも、細かい管理が必要となるのでスタックさせずに個別に運用したほうがいいです」
「あと、同じ指揮ゾーン内に2つのコマンドユニットを配置しても何のメリットもないので、コマンドユニットもスタックさせる必要はありません」
(3)スタックさせずに個別に運用したほうがいいユニット
最高級戦車のような高価かつ重要なユニット、攻撃ヘリのように高価なわりに防御力がなくて脆いユニット、コマンドユニット
「なるほど……」
高価で重要なユニットは
個別に運用したほうがいい
「……ということね」
「そうですね。また、偵察ユニットも、視界を最大限に活かしたいのなら、スタックさせずに個別に運用したほうがいいです。ただし、偵察ユニットを視界のよい戦闘ユニットとして運用するならこの限りではありませんが」
(4)偵察ユニットは、視界を最大限に活かしたいのなら、スタックさせずに個別に運用する。ただし、偵察ユニットを視界のよい戦闘ユニットとして運用するならこの限りではない。
「その話は以前、偵察ユニットの配置の仕方でも聴いたわね」
「また、主戦線から離れた僻地での防衛用のユニットや裏取り警戒用のユニットなど……」
放置プレイの多いユニットは個別に運用しても手間がかかりません
「また、ユニットを広い範囲に分散させたほうが幅広い領域をカバーできるため、裏取り警戒用のユニットは、ユニットをスタックさせずに個別に運用したほうがいいです」
「逆に、主戦線の戦闘ユニットは、操作量が多くなるので、スタックさせたほうが管理しやすいですね」
(5)主戦線から離れた僻地での防衛用のユニットや裏取り警戒用のユニットなど、放置プレイの多いユニットは個別に運用しても手間がかからない。また、ユニットを広い範囲に分散させたほうが幅広い領域をカバーできるため、スタックさせずに個別に運用したほうがいい。
一方、主戦線の戦闘ユニットは、操作量が多くなるので、スタックさせたほうが管理しやすい。
「なるほど。放置プレイが多い場所か否かによってもスタック数が変わるんだね」
「そうですね。そもそも……」
ユニットをスタックさせる目的はユニットを管理しやすくするため
「……ですよね」
「そうだね」
「その趣旨から考えれば……」
管理が不要な放置プレイの多いユニットをスタックさせる必要はない
「……と思います」
「なるほど、趣旨から考えるのね」
「また、敵が大量のユニットでラッシュをかけてきたときは、基本スタックさせずにバラして運用したほうがいいです」
「どうしてなの?」
「というのも……」
スタックさせたユニットは一度に複数の目標を攻撃指示できないため、ラッシュの対応には不向き
「……だからです」
「一方、ユニットをスタックさせずにバラして運用することで、なるべく多くの敵ユニットにダメージを与えてスタンさせることができます」
「なるほど。バラして運用することによって、攻撃指示が細かく指定できるというわけね」
「また……」
スタックされたユニットは移動中に1つにまとまる傾向があります
「それゆえ、スタックされたユニットは、個別のユニットと違って自由に移動できないため……」
建物や森の木々などの遮蔽物に視界が遮られて攻撃しなくなるユニットも出てきます
「え! スタックさせると攻撃しなくなるユニットが出てくるってマジ!?」
「そのような報告があちこちで寄せられているそうです」
「全然知らなかったわ……」
「また、敵のヘリラッシュを受けた場合は、一度のロケット攻撃で複数のユニットが共倒れになるのを回避するため、やはりバラして運用したほうがいいですね」
(6)敵が大量のユニットでラッシュをかけてきたときは、なるべく多くのユニットにダメージを与えてスタンさせるため、基本スタックさせずにバラして運用したほうがいい。また、スタックさせたユニットは一度に複数の目標を攻撃できないため、ラッシュの対応には不向き。
「ラッシュの対応はバラしたほうがいいんだね」
「なお、ゲーム画面左上の配備メニュー上で所望のユニットをクリックした後、Shiftキーを同時に押しながらマップ上の所望の位置を左クリックすることで、同一のユニットをコピーしながら複数配置することができます」
(↓)ゲーム画面左上の配備メニュー上で所望のユニットをクリックした後、Shiftキーを同時に押しながらマップ上を左クリックすることで、同一のユニットをコピーしながら複数配置することができます。
(↓)また、配備メニュー上で所望のユニットを2回クリックした後、Shiftキーを同時に押しながらマップ上の所望の位置を左クリックすると、2スタックの同一のユニットをコピーしながら複数配置することができます。3スタック以上の場合も同様です。
「この方法を使えば、いちいち配備メニューに戻らなくても複数の同一ユニットをマップの各場所に素早く配置できるので、ラッシュ時の対応には便利ですね」
「そんな便利な配置方法もあるんだね」
「一方、森林内の車両や市街地の歩兵など、敵から視認しにくい環境で運用するのなら、3〜4スタックで運用してもいいです」
「特に、市街地内の歩兵は、1区画内に4スタックの歩兵が収まり、隣の区画への瞬間(兎跳び)移動により砲爆撃を余裕で回避できるので、4スタックで運用するメリットが大きいですね」
(7)森林内の車両や市街地の歩兵など、敵から視認しにくい環境で運用するのなら、3〜4スタックで運用してもいい。特に、市街地内の歩兵は、1区画内に4スタックの歩兵が収まり、隣の区画への瞬間(兎跳び)移動により砲爆撃を余裕で回避できるので、4スタックで運用するメリットが大きい。
「市街地や森林内は敵に見つかりにくいからスタックさせるのもありということね」
「ただし、3〜4スタックで運用する場合、オーバーキルにならない程度にユニットをスタックさせるといいです」
「砲撃ユニットや対空ユニット、ATGMユニットはオーバーキルになりやすく、また弾薬やミサイルを消耗しやすいので、過度にスタックさせないほうがいいですね」
(8)オーバーキルにならない程度にユニットをスタックさせる。砲撃ユニットや対空ユニット、ATGMユニットはオーバーキルになりやすく、また弾薬やミサイルを消耗しやすいので、過度にスタックさせないほうがいい。
「なお、ユニットをスタックさせずに、グループ化でまとめて管理するプレイヤーもいます」
「グループ化?」
「左ドラッグまたはShiftキー+左クリックで複数のユニットからなるグループを選択した後、Ctrl+数字キー(0〜9)を入力することによって、特定のユニットのグループに数字キーを割り当てることができます」
「このようにすれば、登録した数字キーを押すだけでその数字キーに割り当てられたグループを瞬時に呼び出すことができます」
ユニットのグループ化の手順
(1)ユニットの登録方法
左ドラッグまたはShiftキー+左クリックで複数のユニットからなるグループを選択した後、Ctrl+数字キー(0〜9)を入力することによって、特定のユニットのグループに数字キーを割り当てる
(なお、既存のグループにユニットを追加する場合は、Shift+Ctrl+数字キーを入力)
↓
(2)ユニットの呼び出し方法
登録した数字キーを押すだけでその数字キーに割り当てられたグループを瞬時に呼び出すことができる
「例えば、複数の砲撃ユニットからなるグループに数字キーを割り当て、数字キーでグループを呼び出して砲撃や陣地転換を指示することで……」
砲撃ユニットをスタックさせずにバラした
まま、まとめて運用することもできます
「この方法は、特に、砲撃ユニットや対空ユニットなどのユニットに使えますね」
(9)ユニットをスタックさせずに、グループ化でまとめて管理するプレイヤーもいる。
例えば、複数の砲撃ユニットからなるグループに数字キーを割り当て、数字キーでグループを呼び出して砲撃や陣地転換を指示することで、砲撃ユニットをスタックさせずにバラしたまま、まとめて運用することもできる。
「マルチ戦で4個の砲撃ユニットをスタックさせずにバラしたまま器用に操作している外人プレイヤーがいて、ビックリしたことがあったけど、グループ化で運用していたのね。ようやく謎が解けたわ」
「最後に、相手のスタック数に応じて、こちらのスタック数を決めるとよい場合もあります」
「例えば、相手が4スタックの歩兵を投入してきた場合、こちらが2スタックの歩兵だと、一方的に撃ち負けるおそれがあります」
「また、AI戦の場合は、AIが4スタックの戦車を投入してくることが多いので、こちらも4スタックの歩兵や戦車で対抗したほうがいい場合もありますね」
「一方、マルチ戦においては、『200-Page Guide』の影響なのか、2スタックのユニットで運用する外人プレイヤーが多いので、敵に撃ち勝つために、3〜4スタックのユニットで対抗するのも有効です」
「それゆえ、必ず2スタックで運用しないといけないわけではなく……」
相手のスタック数や状況に応じて臨機応変に対処するのがベスト
「……ですね」
(10)相手のスタック数に応じて、こちらのスタック数を決めるとよい場合もある。例えば、相手が4スタックの戦車を投入してきた場合、こちらが2スタックの戦車だと、一方的に撃ち負けるおそれがある。
状況に応じて臨機応変に対処するのがベスト。
「以上が、適切なスタック数の決定のための10の目安でした」
「というわけで、今回の初心者向けWargame: RD攻略チュートリアルのまとめです。みなさんお疲れさまでした」
まとめ
グループ内のユニットは、1ユニットのように一緒に移動し、命令に従う。それゆえ、ユニットの管理が容易になるが、戦術的柔軟性も制限してしまう。あなたは2つのグループに命令するのと同じように、1つのグループに異なる2つの目標を攻撃するように命令することができない。
1つのグループは一度に1つの敵グループしか目標にできないため、これは特に、一般に非常に限られた弾薬しかもたず、目標の破壊に多くの射撃を必要としないATGMとSAM車両に問題となる
スタックのメリット
スタックされた複数のユニットは、1ユニットのように移動し攻撃指示を与えることができるので、操作量が減って管理しやすくなる
スタックのデメリット
スタックされた複数ユニットは、一度に1つの目標(スタック)しか攻撃できなくなるので、柔軟な運用ができなくなるだけでなく、しばしばオーバーキルになって弾薬の無駄遣いが生じやすい
適切なスタック数の決定のための10の目安
(1)操作量に問題ががなければ、ユニットをスタックさせずにバラして運用するのがもっとも効率がいい(全てのRTSに共通の原則)
(2)操作量に問題がある場合は、管理のしやすさを考慮してユニットをスタックさせる。2つのユニットからなるスタックが
比較的操作しやすく扱いやすい。マルチ戦においては、『200-Page Guide』の影響なのか、2スタックで運用する外人プレイヤーが多いため、撃ち負けることもない。
(3)スタックさせずに個別に運用したほうがいいユニット
最高級戦車のような高価かつ重要なユニット、攻撃ヘリのように高価なわりに防御力がなくて脆いユニット、コマンドユニット
(4)偵察ユニットは、視界を最大限に活かしたいのなら、スタックさせずに個別に運用する。ただし、偵察ユニットを視界のよい戦闘ユニットとして運用するならこの限りではない。
(5)主戦線から離れた僻地での防衛用のユニットや裏取り警戒用のユニットなど、放置プレイの多いユニットは個別に運用しても手間がかからない。また、ユニットを広い範囲に分散させたほうが幅広い領域をカバーできるため、スタックさせずに個別に運用したほうがいい。
一方、主戦線の戦闘ユニットは、操作量が多くなるので、スタックさせたほうが管理しやすい。
(6)敵が大量のユニットでラッシュをかけてきたときは、なるべく多くのユニットにダメージを与えてスタンさせるため、基本スタックさせずにバラして運用したほうがいい。スタックさせたユニットは一度に複数の目標を攻撃できないため、ラッシュ対策には不向き。
(7)森林内の車両や市街地の歩兵など、敵から視認しにくい環境で運用するのなら、3〜4スタックで運用するのもあり。特に、市街地内の歩兵は、1区画内に4スタックの歩兵が収まり、隣の区画への瞬間(兎跳び)移動により砲爆撃を余裕で回避できるので、4スタックで運用するメリットが大きい。
(8)オーバーキルにならない程度にユニットをスタックさせる。砲撃ユニットや対空ユニット、ATGMユニットはオーバーキルになりやすく、また弾薬やミサイルを消耗しやすいので、過度にスタックさせないほうがいい。
(9)ユニットをスタックさせずに、グループ化でまとめて管理するプレイヤーもいる。
例えば、複数の砲撃ユニットからなるグループに数字キーを割り当て、数字キーでグループを呼び出して砲撃や陣地転換を指示することで、砲撃ユニットをスタックさせずにバラしたまま、まとめて運用することもできる。
(10)相手のスタック数に応じて、こちらのスタック数を決めるとよい場合もある。例えば、相手が4スタックの戦車を投入してきた場合、こちらが2スタックの戦車だと、一方的に撃ち負けるおそれがある。
状況に応じて臨機応変に対処するのがベスト。
最高級戦車などの高価なユニット
(1)単独でも攻撃力が十分に高いので、スタックさせるとオーバーキルになることが多い
(2)敵の集中攻撃を受けやすい
↓
基本スタックさせずに個別に運用したほうがいい
ユニットのグループ化
ユニットの登録方法
左ドラッグまたはShiftキー+左クリックで複数のユニットからなるグループを選択した後、Ctrl+数字キー(0〜1)を入力することによって、特定のユニットのグループに数字キーを割り当てる
↓
ユニットの呼び出し方法
登録した数字キーを押すだけでその数字キーに割り当てられたグループを瞬時に呼び出すことができる
1ボタンで瞬時に視点移動する究極のテクニックとその活用法
「皆さんこんにちは。前回は操作量が追いつかない初心者向けのアイテムについて紹介しました」
「今回の初心者向けWargame: Red Dragon(以下、Wargame: RD)攻略チュートリアルでは、ユニットの操作の仕方についてレクチャーします」
「マキさん、何か質問はありますか?」
1ボタンで瞬時に視点移動する究極のテクニック
「ねえ、ゆかりん。登録が必要なユニットって、榴弾砲と迫撃砲と制空戦闘機とレーダー対空ユニットの4つくらいじゃないの? 正直、0〜9の10個もいらないよね」
「いえ、そんなことはありません。ユニットの呼び出しやレーダーの切替の他にも、0〜9キーの活用法がありますよ!」
「え! 他にも活用法があるの?」
「例えば、私は下のように4〜6キーを割り当てています」
4〜6キーの割り当ての一例(部隊間の視点移動用)
4:第1部隊 5:第2部隊 6:FOB
「部隊間の視点移動用?」
「普通、マップの視点移動には、ゲーム画面右上に表示されるミニマップを左クリックしますよね」
「まあ、そうだけど」
(↓)ゲーム画面右上に表示されるミニマップを左クリックすることで、マップの視点移動を行うことができます。
「でも、このミニマップのクリックによる移動法って、一見便利なようでいて、意外と不便だと思いません?」
「いわれてみれば、そうかもしれないわね。特に、広いマップだと、ミニマップを見ただけでは、どこに何があるのか分かりにくいし。もっと便利な視点移動の方法があればいいのにね……」
「いえ。便利な視点移動の方法はありますよ!」
「ほんと?」
「海外のWargamerのバイブル『200-Page Guide to Wargame: Red Dragon』の著者のSandyGunfox氏は、0〜9キーのその他の活用法について次のように述べています」
0〜9キーのその他の活用法
数字キーをダブルタップすれば、直接そのユニットがある場所に移動することができる。もしあなたが複数の前線を管理する必要がある場合は、重要なユニットにコントロールキーを割り当てることによって、あなたは即座にそれらの前線を切り換えることができる。
「え!」
0〜9キーをダブルタップするだけで、登録したユニットの場所に直接視点移動できる
「……ってマジ?」
「本当ですよ。この視点移動の方法は、なぜか意外に知られていませんね」
「全然知らなかったわ……」
「この方法を活用すれば、わざわざ見にくいミニマップをクリックしなくても、数字キーをダブルタップするだけで、複数の戦線間を瞬時に視点移動することができます」
「具体的な活用法としては、初動部隊のグループに移動指示を与えるため、グループを一括選択した際に、所定の数字キーに登録しておきます」
「また、複数の戦線に異なるグループを送り込む場合は、第1部隊、第2部隊……と、グループごとに別々の数字キーに登録するといいですね」
(↓)初動部隊のグループに移動指示を与えるため、グループを一括選択した際に、所定の数字キーに登録しておきます。また、複数の戦線に異なるグループを送り込む場合は、第1部隊、第2部隊……と、グループごとに別々の数字キーに登録します。初動の移動時間(約2〜3分)を有効活用しましょう。
「このようにすれば……」
数字キーをダブルタップするだけで
複数の部隊間を瞬時に視点移動できます
「この視点移動のテクニックは、特に広いマップで複数戦線で戦う際に有効ですね」
「また、FOBを登録しておけば、FOBを登録した数字キーをダブルタップするだけで、FOBのある場所に瞬時に視点移動することもできます」
(↓)FOBを登録しておけば、FOBを登録した数字キーをダブルタップするだけで、FOBのある場所に瞬時に視点移動することもできます。
「ただし、あるユニットを選択した後、0〜9キーをダブルタップすると、選択したユニットの選択状態が解除されてしまいます。それゆえ、この0〜9キーのダブルタップによる視点移動は、補給ユニットの行動予約などには使えないので注意してください」
「補給ユニットの行動予約の際の視点移動は、WASDキーで視点を移動させるか、あるいはゲーム画面右上のミニマップを左クリックするしかないのね」
「なお、補給車両および補給ヘリの行動予約の一例を下にあげておきますね」
補給車両の行動予約の一例
1.左クリックで補給車両を選択
2.高速移動コマンド(デフォルトキーは『;』)を押した後、FOBを左クリック(FOBのアイコンそのものを選択しないと、FOBから補給せずに単なる往復移動になるので注意してください)
3.Shiftキーを押したまま、高速移動コマンドを押して補給先を左クリック
補給ヘリの行動予約の一例
1.左クリックで補給ヘリを選択
2.FOBを右クリック
3.Shiftキーを押したまま、補給先を右クリック
ダブルタップによる視点移動を利用した砲撃ユニットの陣地転換の一例
「一方、0〜9キーのダブルタップによる視点移動は、砲撃ユニットの陣地転換に使うことができます」
「ダブルタップによる視点移動を利用した砲撃ユニットの陣地転換の一例は、次の通りです」
ダブルタップによる視点移動を利用した砲撃ユニットの陣地転換の一例
1.砲撃ユニットを登録した数字キーを押して砲撃ユニットを呼び出す
2.定点射撃(デフォルトキー“T”)を押した後、砲撃地点を左クリック
3.砲撃ユニットを登録した数字キーをダブルタップすると、砲撃ユニットの位置まで瞬時に視点移動する
4.Shiftキーを押しながら、砲撃ユニットの陣地転換先を右クリック
5.前線部隊を登録した数字キーをダブルタップすると、前線の位置まで瞬時に視点移動する
「この方法を使えば、ゲーム画面右上のミニマップをいちいち左クリックして視点移動しなくても……」
「砲撃ユニットや前線部隊を登録した数字キーをダブルタップするだけで、砲撃ユニットと前線部隊との間を瞬時に視点移動できるので、戦闘の片手間で砲撃を行うことができます」
この一連の操作は慣れればわずか数秒で反射的にできるようになる
「……ので、ぜひマスターしておきたいですね」
「AI戦って次から次へと絶え間なくラッシュが来るから、忙しすぎて砲撃する余裕が全然なかったんだよね」
「でも、この方法なら片手間で砲撃ができそうね」
「以上をまとめると、1〜9キーの割り当ては次のようになりますね」
1〜9キーの割り当ての一例
(部隊呼び出し)1:榴弾砲 2:迫撃砲 3:制空戦闘機
(視点の移動用)4:第1部隊 5:第2部隊 6:FOB
(レーダー切替)7:レーダー対空 8:武装切替 9:ユニット情報
「こうやって見ると、1〜9キーって意外と活用するのね」
「ゲーミングマウスを使えば、親指だけで手軽に操作できるようになるため、1〜9キーはかなり活用しますね。キーボードによる操作だとこうはいきません」
「操作が楽になるんだったら、あたしもゲーミングマウスを買ってみようかしら……」
「というわけで、今回の初心者向けWargame: RD攻略チュートリアルのまとめです。みなさん、お疲れ様でした」
まとめ
4〜6キーの割り当ての一例(部隊間の視点移動用)
4:第1部隊 5:第2部隊 6:FOB
0〜9キーのその他の活用法
数字キーをダブルタップすれば、直接そのユニットがある場所に移動することができる。もしあなたが複数の前線を管理する必要がある場合は、重要なユニットにコントロールキーを割り当てることによって、あなたは即座にそれらの前線を切り換えることができる。
補給車両の行動予約の一例
1.左クリックで補給車両を選択
2.高速移動コマンド(デフォルトキーは『;』)を押した後、FOBを左クリック(FOBのアイコンそのものを選択しないと、FOBから補給せずに単なる往復移動になるので注意してください)
3.Shiftキーを押したまま、高速移動コマンドを押して補給先を左クリック
補給ヘリの行動予約の一例
1.左クリックで補給ヘリを選択
2.FOBを右クリック
3.Shiftキーを押したまま、補給先を右クリック
ダブルタップによる視点移動を利用した砲撃ユニットの陣地転換の一例
1.砲撃ユニットを登録した数字キーを押して砲撃ユニットを呼び出す
2.定点射撃(デフォルトキー“T”)を押した後、砲撃地点を左クリック
3.砲撃ユニットを登録した数字キーをダブルタップすると、砲撃ユニットの位置まで瞬時に視点移動する
4.Shiftキーを押しながら、砲撃ユニットの陣地転換先を右クリック
5.前線部隊を登録した数字キーをダブルタップすると、前線の位置まで瞬時に視点移動する
数字キーの割り当ての一例
(部隊呼び出し)1:榴弾砲 2:迫撃砲 3:制空戦闘機
(視点の移動用)4:第1部隊 5:第2部隊 6:FOB
(レーダー切替)7:レーダー対空 8:武装切替 9:ユニット情報
操作量が追いつかない初心者に役立つアイテム
「皆さんこんにちは、前回はSEAD機の撃退の仕方についてレクチャーしました」
「今回の初心者向けWargame: Red Dragon(以下、Wargame: RD)攻略チュートリアルでは、ユニットの操作の仕方についてレクチャーします」
「マキさん、何か質問はありますか?」
「ねえ、ゆかりん。レーダーのON・OFFとか、いろいろなテクニックを教えてもらったけどさ。忙しすぎて操作が追っつかないんだけど……」
「操作が追っつかない?」
「例えば、0〜9キーによるグループの呼び出しって、何気に面倒じゃない?」
「そうですか?」
「大体、グループの登録のために、Ctrlキーを押しながら0〜9キーを押すなんて、片手じゃ無理でしょ!」
「まあ、0〜9キーが絡む操作は、少し面倒かもしれませんね……」
「もっとRTSの操作を快適にするうまい方法ってないの?」
「操作を快適にするうまい方法は残念ながらありませんが、初心者のために役立つアイテムはあります」
「アイテム?」
RTS初心者の救世主・ゲーミングマウスとは
「海外のWargamerのバイブル『200-Page Guide to Wargame: Red Dragon』の著者のSandyGunfox氏は……」
マウスの余分なボタンに重要な
ショートカットを割り当てている
「……といっています」
「え! 外人ゲーマーって、マウスにまでショートカットを割り当てているの? なんでそこまで必死なのよ!」
「やはり、ゲームを効率的にプレイするには、純粋なゲームの攻略だけでなく、ハードの工夫も必要なんじゃないでしょうか」
「なるほど、純粋な攻略だけにとらわれないなんて、さすが外人ゲーマー、考えることが違うわね」
「でもさ、ゆかりん。海外のマウスは余分なボタンがついているのかもしれないけど、日本製のマウスに余分なボタンなんてついてないじゃん!」
「いえ。そんなことないですよ。日本製のマウスにも余分なボタンのついたマウスが多数販売されています」
「え! そうなの!」
「このような余分なボタンがついたマウスは、一般に……」
ゲーミングマウス
(多機能マウス)
「……と呼ばれています」
「ゲーミングマウス?」
「ゲーミングマウスは、ゲーム用に特化したマウスという意味で、もともとMMORPG向けに開発されたものですが、RTSにもかなり有用なんですよ!」
「ゲーミングマウスのメーカーは、RazerとLogicooleが特に人気です」
Razer Naga 2014 右手用 光学式 ゲーミング マウス 【正規保証品】 RZ01-01040100-R3A1
- 出版社/メーカー: RAZER
- 発売日: 2013/08/15
- メディア: Personal Computers
- この商品を含むブログ (1件) を見る
- 出版社/メーカー: ロジクール
- 発売日: 2013/04/26
- メディア: Personal Computers
- この商品を含むブログ (1件) を見る
「ゲーミングマウスのコンセプトは、一言でいえば……」
使っていない親指を有効活用する
「……ことにあります」
ゲーミングマウスのコンセプト:使っていない親指を有効活用する
(↓)LogicoolのG600は、左サイドに12個のサイドボタンがついており、使っていない親指を有効活用します。
「ちょ! 左サイドに12個もボタンがついているなんて多すぎでしょ!」
「12個もありますけど、それぞれのボタンに傾斜がついているので、慣れればディスプレイから目を離さなくても直観的に操作できるようになりますよ」
「例えば、上図のように1〜9キーを設定すれば……」
ディスプレイから目を離すことなく、マウスをもったまま親指の操作だけでユニットを呼び出せるようになる
「……ので、忙しい戦闘の最中でも手軽にユニットを呼び出すことができて便利ですよ」
「キーボードの0〜9キーに手を伸ばさなくても、マウスだけで操作できるのは、たしかに便利そうね」
「私の場合、呼び出すユニットの種類に応じて、次のように1〜3キーを割り当てています」
「ゆかりんって、榴弾砲や迫撃砲だけでなく、制空戦闘機も登録しているの?」
「F-15のような制空戦闘機を登録しておけば、ゲーム画面左下の航空支援パネルをいちいち左クリックしなくても、0〜9キーを押すだけで制空戦闘機を瞬時に呼び出すことができるので、敵の攻撃機や爆撃機の迎撃に便利ですよ」
(↓)F-15のような制空戦闘機を登録しておけば、ゲーム画面左下の航空支援パネルをいちいち左クリックしなくても、0〜9キーを押すだけで制空戦闘機を瞬時に呼び出すことができるので敵の攻撃機や爆撃機の迎撃に便利です。
「特に、Wargame: RDにおいては……」
制空戦闘機は、2機以上の編隊を組んで迎撃するのがきわめて有効
「……です」
「なので、敵の攻撃機や爆撃機が来たときに、ただちに制空戦闘機の編隊をスクランブル発進できるように、あらかじめ制空戦闘機を0〜9キーに登録しておいて呼び出すことが重要となります」
0〜9キーへの登録を活用しない場合の制空戦闘機の編隊の呼び出し手順の例
1.ゲーム画面左下の航空支援パネルまでマウスポインタを移動させる
2.航空支援パネルから制空戦闘機を探し出して、Shiftキーを押しながら複数の制空戦闘機を選択する
3.マウスポインタを制空戦闘機の目的地に移動させて右クリックする
0〜9キーへの登録を活用した場合の制空戦闘機の編隊の呼び出し手順の例
1.数字キーを押して登録した制空戦闘機の編隊を呼び出す
2.マウスポインタを制空戦闘機の目的地に移動させて右クリックする
「制空戦闘機をあらかじめ登録しておくだけで、呼び出しがこんなにも簡単になるんだね」
「特に、ゲーミングマウスを使えば、マウスをもったまま親指を押すだけで制空戦闘機の編隊を瞬時に呼び出すことができるので、反応速度が格段に向上します」
レーダー対空ユニットの呼び出し法
「次に、レーダー対空ユニットのレーダーの切替用などに、私は以下のように7〜9キーを登録しています」
7〜9キーの割り当ての一例(レーダー切替用など)
7:レーダー対空 8:武装ON・OFF 9:ユニット情報
「レーダー対空ユニットの呼び出しキーの隣に、武装ON・OFFのショートカットキーを設定しているのね」
「このように、レーダー対空ユニットの呼び出しキーと、武装ON・OFFのショートカットキーを隣り合ったキーに設定することで、指をスライドさせるだけでレーダーのON・OFFを瞬時に切り替えることが可能となります」
レーダー対空ユニットの呼び出しキーと、武装ON・OFFのショートカットキーを隣り合ったキーに設定する
↓
指をスライドさせるだけでレーダーのON・OFFを瞬時に切り替えることが可能となる
「なるほど、これなら瞬時にレーダーのON・OFFができるようになるわね」
「あと、ユニット情報を見るためのショートカットキーもマウスに設定しておくと便利です」
「『200-Page Guide』のSandyGunfox氏も、ゲーム中に敵味方のユニットの情報を知るために、マウスの余分なボタンにユニット情報のショートカットを設定しているそうです」
「知らない敵ユニットに出会ったときに、手軽に敵の情報を知ることができるってわけね」
ゲーミングマウスの利点
「ところで、キーボードの場合、6〜0キーを押すには、左手をホームポジションから動かすか、あるいはマウスからいったん右手を離す必要がありますよね」
(↓)数字キーのホームポジション
「そうそう。だから、キーボードの6〜0キーって全然活用できていなかったのよね」
「でも、ゲーミングマウスなら、マウスをもったまま右手の親指をスライドさせるだけで、6〜0キーを瞬時に押すことができるので、ディスプレイから目を離すことなく、マウスをもったまま迅速な操作ができるようになります」
キーボードの場合:6〜0キーを押すには、左手をホームポジションから動かすか、あるいはマウスからいったん右手を離す必要がある
ゲーミングマウスの場合:マウスをもったまま右手の親指をスライドさせるだけで、6〜0キーを瞬時に押すことができる
↓
ディスプレイから目を離すことなく、マウスをもったまま迅速な操作ができるようになる
「このように、ゲーミングマウスを使うことで、今まで活用できなかった6〜0キーも手軽に活用できるようになります」
「また、LogicoolのG600の場合、Gシフトキーを押したときのサイドボタンにCtrlキー+0〜9キーを割り当てることによって、グループの登録もマウスをもったまま右手で行うことができます」
(↓)LogicoolのG600の場合、Gシフトキーを押したときのサイドボタンにCtrlキー+0〜9キーを割り当てることによって、グループの登録もマウスをもったまま右手で行うことができます。
Gシフトキーを押したときの、マウスのサイドキーの設定例(グループの登録用)
1:Ctrl+1 2:Ctrl+2 3:Ctrl+3
4:Ctrl+4 5:Ctrl+5 6:Ctrl+6
7:Ctrl+7 8:Ctrl+8 9:Ctrl+9
「このように設定すれば、登録の際にいちいちCtrlキーまで手を伸ばさなくてもいいので……」
グループの登録もすべて右手だけで出来て超ラクチンです!
「キーボードだと、Ctrlキーと同時に0〜9キーを押さないといけないから片手で操作できない上に、数字の押し間違いがないか、ゲーム画面からどうしても目を離してしまうのよね」
「そうですね。その点、ゲーミングマウスを使えば、ユニットの登録・呼び出し、レーダーのON・OFF、複数部隊への視点移動の操作が……」
ゲーム画面から目を離すことなく、すべて右手だけでできるようになる
「……ので、ものすごく便利ですよ」
ゲーミングマウスの利点
・マウスをもった右手の親指を有効活用するため、右手にマウスをもったまま、さまざまな操作が可能になる
・慣れればマウスを見なくても直感的に操作できるようになるため、ゲーム画面に集中したまま操作できるようになる
「今までレーダーのON・OFFや砲撃後の陣地転換が面倒という人は、一度ゲーミングマウスを試してみるといいですよ」
こんなに砲撃ユニットの呼び出しやレーダーの切替が楽チンだったのかっていうくらい、世界が大きく変わりますから!
「ゆかりんって、操作がやたらに早いと思っていたら、こんなチートマウスを使っていたのね……」
「でも、『200-Page Guide」のSandyGunfoxさんもマウスの余分なボタンにショートカットキーを設定していたなんて、意外だったわね」
「何でも努力と根性でカバーする日本人と違って、テクノロジーの発達と物量主義で解決する外人ゲーマーは考え方が合理的ね」
「その辺は、太平洋戦争から何一つ変わっていないのかもしれませんね……」
ゲーミングキーパッドとは
「ところで、ゲーミングマウスと同様のコンセプトで、使っていない左手の親指を最大限に活用すべく、ゲーミングキーパッドというアイテムも多数発売されています」
「ゲーミングキーパッド?」
Razer Tartarus Chroma メンブレン左手用キーパッド 【正規保証品】 RZ07-01510100-R3M1
- 出版社/メーカー: RAZER
- 発売日: 2015/08/07
- メディア: Personal Computers
- この商品を含むブログを見る
- 出版社/メーカー: ロジクール
- 発売日: 2013/06/14
- メディア: Personal Computers
- この商品を含むブログ (1件) を見る
「例えば、ShiftキーやCtrlキーをを小指で押しにくいという人は、ShiftキーやCtrlキーを親指で操作できるようにゲーミングキーパッドを設定すれば、ミスらずに確実に操作できるようになります」
(↓)ゲーミングキーパッドもゲーミングマウスと同様、使っていない左手の親指を最大限に活用するゲーマー用のキーパッドです。
(↓)また、アナログスティックによる直感的な視点操作が可能になるため、WASD移動が苦手な人も直感的に視点移動できます。
「そりゃ、左手の親指でShiftキーやCtrlキーを操作できたら便利だし、左手の小指も疲れなくていいとは思うけど、さすがにアイテムに頼りすぎるのもちょっと抵抗があるわね」
「ゲーミングマウスやゲーミングキーパッドなどのゲーミングアイテムは確かに便利ですが、Wargame: RDのプレイに必須というわけでもなく、また決して安くはない投資なので、そこらへんは懐事情と相談して決めるといいと思います」
「ただ、こういうアイテムを活用している外人ゲーマーも多いということを知っておいてください」
「物量主義の外人ゲーマーと違って、お金のない貧乏ゲーマーは努力と根性でカバーするしかないってわけね……」
「その辺も、太平洋戦争から何一つ変わっていないのかもしれませんね……」
「というわけで、今回の初心者向けWargame: RD攻略チュートリアルのまとめです。みなさん、お疲れ様でした」
まとめ
ゲーミングマウスのコンセプト:使っていない親指を有効活用する
0〜9キーへの登録を活用しない場合の制空戦闘機の編隊の呼び出し手順の例
1.ゲーム画面左下の航空支援パネルまでマウスポインタを移動させる
2.航空支援パネルから制空戦闘機を探し出して、Shiftキーを押しながら複数の制空戦闘機を選択する
3.マウスポインタを制空戦闘機の目的地に移動させて右クリックする
0〜9キーへの登録を活用した場合の制空戦闘機の編隊の呼び出し手順の例
1.数字キーを押して登録した制空戦闘機の編隊を呼び出す
2.マウスポインタを制空戦闘機の目的地に移動させて右クリックする
7〜9キーの割り当ての一例(レーダー切替用など)
7:レーダー対空 8:武装ON・OFF 9:ユニット情報
キーボードの場合:6〜0キーを押すには、左手をホームポジションから動かすか、あるいはマウスからいったん右手を離す必要がある
ゲーミングマウスの場合:マウスをもったまま右手の親指をスライドさせるだけで、6〜0キーを手軽に押すことができる
↓
ディスプレイから目を離さず、マウスをもったまま迅速な操作ができるようになる
Gシフトキーを押したときの、マウスのサイドキーの設定例(グループの登録用)
1:Ctrl+1 2:Ctrl+2 3:Ctrl+3
4:Ctrl+4 5:Ctrl+5 6:Ctrl+6
7:Ctrl+7 8:Ctrl+8 9:Ctrl+9
ゲーミングマウスの利点
・マウスをもった右手の親指を有効活用するため、右手にマウスをもったまま、さまざまな操作が可能になる
・慣れればマウスを見なくても直感的に操作できるようになるため、ゲーム画面に集中したまま操作できるようになる